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【保存版】必見!ダメージをあげたい覚者への虎の巻2



シーズン3.3スキルのダメージ考察

新人覚者改め、統率の右腕(Saya Shnider)です。
DDONでは少なからず知っておいた方が良いポイントが何かとありますよね。
前回の内容を踏まえ、さらに考察とデータから強くなる為の知識を一緒に勉強していきましょう!

エネミーへのダメージアップ、局所戦での装備や基本的な考え方を、質問を受けてきた内容などを踏まえ、私なりにまとめておきたいと思います。
正確な分類、内部計算値などは相違しているものがあるかもしれません。
この記事の意図は、ダメージアップを狙いたい人への方向性やきっかけを作って頂きたく書いているものであり、ダメージがいくら上がるかを計算する人向けではないことをご了承いただければ幸いです。
そのため私なりの計算の仕方なども書いていますので長いですw
またTAやコンテンツと戦略により、そぐわないものがありますのでご了承下さい。

人により特化型への考え方やこだわりがあるので、ダメージアップを追及する為のベースになる考え方の話ですね。
【中級者~上級者に入る辺りの方向け】

この記事内に出てくる表現にはDDONに登場しない呼び名が登場します。

強さの仕組み

DDONではスキルやアビリティも多く、違うジョブのアビリティでも全ジョブへ付け替え可能になっています。
その為、一つ一つのスキル・アビリティの特性の知識を深める事により、元の何倍も強くなったり差がでたりするわけです。

スキルやアビリティの修練もどれが必要なのか等の記事も様々な覚者様が配信してたり、書いたりしてます。

この記事はご覧になった際に配信者様を見て「何でこんなに強いの?」を「こうすればいいのかな?」になれば幸いかなと思って書いています。

この記事の筋力・魔力数値は一例ですが、シーズンが上がっても変更がない限り傾向は変わらないものと思います。


ダメージアップの前提

分かりにくくなる為に、詳細ではなく概要なのでザックリでご理解下さい。
知っておくと良いキーになる事を書いておきます。

LV差で変わる
(LV差補正)
LV25差が着くとキャップする。

例)LV100強武器でLV75の敵を攻撃し、攻撃力を上げてもそれ以上上がらない数値がLV差補正のキャップです。
テル村の牛ちゃんを攻撃するとわかりやすいかもしれません。
Lv100ので同じ筋力でLv75以下のエネミーへ攻撃したダメージは変わらないのです。(弱点は考慮せず)

自分の攻撃力と敵の防御力で変わる
(貫通率)

例)覚者と同じLVの敵を攻撃するとダメージがあがるが、それ以上は変わらなくなる壁がある。

POINT
LV差補正のダメージ・効果キャップ


LV差補正とは攻撃力がキャップで貫通率を越えていても、本来のダメージに補正がかかるもの。
LV+25上下までに修正がかかる。
例えばLV1で高LV相当ガチャ武器を持っていてもLV26より上の敵には74.45%のダメージしか通らなくなっている、
LV100でLV75よりも下の敵には100%となり、最大ダメージがそのまま通る仕組みである。

これ実は攻撃力だけでなく凍結等の効果にも反映します。
(例えばスカージでLV65時よりも同じアビリティをつけても凍結値が同じであっても、凍結する回数減ったと感じたりしませんか?)
拘束などのアビリティ効果にも影響するわけです。

関連:シーズン3.1updateでLV差補正に手が入り、なだらかになりました。
(階段から坂道になったイメージ)


Lv補正値 
敵レベル差/貫通率補正
0 100.00%
1 98.58%
2 97.21%
3 95.88%
4 94.58%
5 93.32%
6 92.10%
7 90.90%
8 89.73%
9 88.59%
10 87.49%
11 86.42%
12 85.35%
13 84.33%
14 83.33%
15 82.35%
16 81.38%
17 80.45%
18 79.55%
19 78.64%
20 77.77%
21 76.91%
22 76.08%
23 75.27%
24 74.45%
※DDON-DPS研究所 Wiki
https://wikiwiki.jp/blacktea/Lv補正 より




POINT
貫通率100%を目指そう


貫通率は便宜上の呼び名です。
本来与えるダメージにフィルターがかかっており、そのフィルターは攻撃力をあげると取っ払えるとお考え頂ければ少しはわかりやすいかもしれません。

動物を攻撃してみたら、攻撃力を上げてもダメージが上がらない現象。

まずはダメージアップには攻撃力を上げること。
DDONには攻撃力と別に筋力があり、わかりにくくなっています。
ダメージに反映すると攻撃力>筋力になります。
例えば攻撃力10と筋力10は等価ではないのです。
筋力100が筋力200になると、筋力100の2倍のダメージがでます。

イメージではこうなります。
例えば攻撃力1000、筋力100だとしてダメージが1000とします。攻撃力キャップは2000とした場合。
攻撃力が500あがるとダメージが750あがるとしますとこのような値になります。

攻撃力1000、筋力100は1000ダメージ
攻撃力1500、筋力100は1750ダメージ
攻撃力1000、筋力200は2000ダメージ
攻撃力2000、筋力100は2500ダメージ
攻撃力1500、筋力150は2375ダメージ
攻撃力2000、筋力200は4000ダメージ

シーズン3.3 中武器でのダメージ検証


攻撃力1=ダメージ約6~7相当
筋力1=ダメージ約2.5~3.2相当
※貫通率に近づくにつれ効果は増す。

物理攻撃力・魔法攻撃力を1上げた方が筋力・魔力を上げるよりも約2倍の効果がある。


実際の貫通率の算出
基準値はファイターです。
物理攻撃力(武器名★0⇒貫通率)
LV:攻撃力★0→貫通率100%
65:1600⇒1749
67:1670⇒1839
70:1819⇒1974
72:1892⇒2066
75:2049⇒2205
77:2108⇒2303
80:2288⇒2449
83:2381⇒2601
85:2524⇒2702
88:2631⇒?
90:2780⇒2961?
93:2890⇒?
95:3042⇒3236
98:3160⇒?
100:3236⇒3521

LV85獣の将(+)
LV90骸の将(+)
LV95怨塊(+0)、闇の将(+30)
LV100竜晶(+0)、悪しき竜(+60)

ここまでお分かりでしょうか。
ついてきてますかー!

それでは今回は色々と検証などを重ねて、判明した貫通率の算出方法を皆様に公開しようと思います。

貫通率をご自分で求められれば、シーズン3.4以降も一歩抜き出た強さを得られるわけです。

Lesson1:貫通率予想の求め方


まずシーズンが始まったら公式やアプリで武器の攻撃力を見ます。

ジョブ略称
Fi:ファイター、Hu:ハンター
Pr:プリースト、SS:シールドセージ
So:ソーサラー、Se:シーカー
Ea:エレメントアーチャー、Wa:ウォーリア
Al:アルケミスト、Sl:スピリットランサー
Hs:ハイセプター

Fi:奮起のシュルフトソード 3160
Hu:奮起のシュルフトボウ 3126
Pr:奮起のシュルフトケイン 3051
SS(大盾):奮起のシュルフトガード 3051
SS(ロッド):奮起のシュルフトロッド 3051
So:奮起のシュルフトワンズ 3279
Se:奮起のシュルフトダガー 3011
Ea:奮起のシュルフトシューター 3160
Wa:奮起のシュルフトブレイド 3279
Al:奮起のシュルフトアーム 3081
Sl:奮起のシュルフトスピア 3136
Hs:奮起のシュルフトシミター 3160
※シールドセージのロッド、プリーストの杖、ソーサラーの大杖、エレメントアーチャーの魔導弓は魔法攻撃力です。

これがジョブ補正の貫通率差になります。
基準をファイターとして差額を計算をしていきます。

Fi:3160(0)
Hu:3126(-34)
Pr:3051(-109)
SS(大盾):3051(-109)
SS(ロッド):3051(-109)
So:3279(+119)
Se:3011(-149)
Ea:3160(0)
Wa:3279(+119)
Al:3081(-79)
Sl:3136(-24)
Hs:3160(0)

どのジョブでも良いので1ジョブの貫通率が分かり次第、上記補正がかかる事を覚えておきましょう。
例)シーカーで3371でダメージが変わらなくなった
→シーカーでは-149の補正がある。
3371+149=3520
3520がファイターでの貫通率予想になる

※プリーストのみシーズンで補正が変わる可能性があり、別途補正があります。

※少数点切り上げで攻撃力+1の誤差が出る可能性があります。

Lesson2:貫通率の見つけ方



貫通率は敵に寄らない(LV100ゴブリンでもLV100バーンドエントでも変わらない)特性を利用して、ご自身でお持ちの特攻値の最大を出せる装備を用意して、訓練所で攻撃してみます。
例)
鬼人特攻 56防具+黒呪の腕輪(鬼人特攻45x2)=146
エンブレム攻10+攻7ジュエリーx2=146+24=170
シーズン弱武器(鬼クレスト4x4)=64+極限合成10
攻撃力+244になります。
つまり+244をして貫通率に届くのであれば貫通率を見つける事ができます。

実際のシーズン3.3では
弱武器→3216(-365)
弱武器ガチャ→3188+40=3228(-353)
中武器→3304(-277)
中武器ガチャ→3311+40=3351(-230)
強武器→3368(-213)

クレスト4の4枚(16x4=64)を追加しても
弱武器→3216(-301)
弱武器ガチャ→3188+40=3228(-289)
中武器→3304(-213)
中武器ガチャ→3311+40=3351(-166)
強武器→3368(-149)
となり、防具180(170+10)分で越えられるのは中武器ガチャからとなりました。

と普通はそうなるのですが!
セージをやっている玄人ならお気づきかと思います。

ロッドには特攻が乗る。

つまり、特攻盾の100ドラゴンズスケイルは竜クレストを足した+64+極限10でロッドの魔法攻撃力を+174できます。
+174

セレナイトレザーコート 15
セレナイトレザースーツ 15
セレナイトレザーブーツ 15
セレナイトレザーボトム 15
頭8
腕8
背6
+82

黒呪特攻45
黒呪特攻45
エンブレム魔法攻撃力10
握速極リング7
快走極ピアス7
+114

合計174+82+114=+370
つまり、シーズン3.4ではLV115の竜族がいたらシーズン3.4弱武器で貫通率を求められる可能性があるのです!
(※セージのエンブレム魔法攻撃力+10入れられる方)

覚者のLVはシーズン3.4でも100になるようですが、敵のLV差補正があってもダメージが低くなるだけです。
つまり、貫通率の仕組みそのものが変わらない限りは同じになります。


Lesson3:貫通率を維持する


貫通率を維持すると最大ダメージが与えられて、筋魔力でさらに伸ばす事で更にダメージアップになることはお分かり頂けたと思います。

貫通率を維持するには武器、防具の両方を入れ替えないと維持がしづらいのもお分かり頂けたと思います。
入れ替えには時間がかかってしまい攻撃をしない時間がある程、宝の持ち腐れになってしまいますよね。

ではどうすればよいのか。
要所で入れ替えをする時間を確保していきます。

・敵と闘う前
・敵と倒した直後
・移動しながら
・技の途中(打ち終わりまでが長い技)

一般的にはこのタイミングになるかと思います。

3箇所の変更までは
・余計な装備を持たない
・場所を覚えておく(リハーサルしておく)
・トライアングルにならないようにする
(同じ場所と入れ替えてA→A'で入れ替え、A→B'にしないようにする)

4箇所以上の変更になる場合には
・リハーサルをしておく
・場所を決めて移動させない

上記が良いかと思います。



ジョブ武器の基礎攻撃力や貫通率100%になる攻撃力の値などは
DDON-DPS研究所 Wiki*さんからの引用です。
DDON-DPS研究所 Wiki*さんでご確認下さい。


POINT
ダメージキャップを越えるには?


攻撃力ではダメージが上がらない事がありLV差補正や貫通率が関係することは分かりましたでしょうか。
このダメージよりもあげる為には筋力・魔力を上げる必要があります。

まず攻撃力での貫通率100%を目指し、上げられない所を筋力に回す。
この考えをしておけば、ダメージは上がるわけです。

それでは、次にいきます。
大ダメージを与えたい場合、基礎のダメージについては多少理解頂いたと思いますので、次はアビリティなどダメージに関するものです。



ダメージをあげるには

☆→数値%で効果が上昇し影響が大きいもの
◆→加算値で効果が上昇し影響が少ないもの

自分の強化で変わる
■アイテム強化
☆肉・酒・お守り等 +25% (物理攻撃力・魔法攻撃力アップ)

■アビリティ
◆合附 筋力+40の攻撃
◆攻◯ 筋力+35の攻撃
◆闘勢 筋力+31の攻撃
◆壮腕 筋力+35の攻撃
◆本領 筋力+55の攻撃
◆猛攻 筋力+18の攻撃
◆剛攻 筋力+10の攻撃
◆月攻・新攻 筋力+75の攻撃

味方の支援や敵の弱体化で変わる
エンチャント攻撃力
☆エンチャント 10%(エンチャント攻撃力枠)
☆Lv6強附 10%(エンチャント攻撃力枠)
☆火炎衣 +20%(優先順低位、エンチャント攻撃力枠)

■支援・弱体(バフ・デバフ)
☆アタックライザー20%(支援・弱体枠)
☆ヒールブーストでウォールグラスタ技10%(支援・弱体枠)
☆ヒールブーストでウォール・グラスタ【剛】+20%(支援・弱体枠)
☆ヒールブースト最大溜めでキュア・グラスタ+20%(支援・弱体枠)
☆ウォーリアのリベンジゲージ補正(1ゲージ) +5%(支援・弱体枠)
☆ウォーリアのリベンジゲージ補正(2ゲージ) +10%(支援・弱体枠)
☆属性防御低下 10%(支援・弱体枠)
☆物理防御低下・魔法防御低下 20%(支援・弱体枠)

POINT
エンチャント攻撃力


エンチャント攻撃力は+10%です。
(エンチャントを受けるだけ)
強附LV6はさらに+10%されます。
しがみつき補正では+3%、強附では+6%
しかし、別のアビリティも併用した場合には他にも関係する為に完全にエンチャント攻撃力の30%が補正されるわけではない。
ソーサラーの魔法は属性が一致する魔法のみ+10%される。


しがみつき時などアクションで変わる
■しがみつき補正
☆しがみつき補正+30%(しがみつき補正枠)
◆Lv6握烈 +7.7%(しがみつき補正枠)
◆Lv6豪握 +5.3%(しがみつき補正枠)
◆至高侵滅ジュエリーの豪握 +15.3%(しがみつき補正枠)
※豪握と握烈は加算で計算する。7.7などの数値はしがみつき補正を抜いている。
一般的には握烈は10%、豪握は7%と言われる。

■空中攻撃補正
☆Lv6空撃+20%
☆Lv6空滅+10%
☆至高夜帝ジュエリーの空滅+13%

■落下攻撃補正
◆Lv6烈墜 +15%(落下攻撃補正枠)


■アクション補正
☆闘波の魔眼(2ゲージ目)+25.2%
☆闘波の魔眼(2ゲージジャスト)+55.4%
☆スペリング ダメージに倍率がかかる
☆快撃 +10% ハンターの最適距離 0%とする
☆小型敵への抑え込み補正+110%

■属性・状態補正(エンチャント攻撃力と別)
☆弱点属性 +25%(おおむね25%ですが増減します)
☆凍結状態 +10%
☆石化状態(打撃のみ+25%)
☆黄金化状態(打撃のみ+25%)
※弱点属性は斬打射・属性両方であると補正増になる敵がいて+33%やそれ以上・以下になる敵がいます。重複は内部計算であり高い方がおおむね優先されますが、バグか優先順位がありそうです。
※クレスト、リミット解除、発掘武器などの弱点属性や、石化などの状態異常の状態からの感電・物防低下などでも別枠効果があるため別枠で表現しています。

■ダメージキャップ補正
※全ての補正にかかる強力な補正です。
☆弱点部位 +?% ※敵により違います(部位カット補正)
※またシークレットコアの位置が弱点部位とは限りません。
☆部位カット補正 ー?% ※敵により違います(部位カット補正)
☆射極 +15%~+30%(部位カット補正)

☆怒り状態補正 約-90%程度
☆ダウン補正 +30%~50%程度
☆ダメージキャップ9999補正
※エネミーへの全てのダメージは9999を越えない。
(内部計算されている予測値で10000を越えていても9999表示ではなく、HPゲージのドット比較でも9999分しか減っていない。ちなみに覚者やポーンへの被ダメージは10000を越える)


このような事でダメージに影響があります。
※バフとデバフ(英語圏にbuffで通じます)
buffer(バフ)→主に強化の事
debuffer(デバフ)→主に敵の弱体化の事

POINT
しがみつき補正



しがみつき補正→30%
これはサイクロプス等にアルケムバーストとしがみつきアルケムバーストをすると分かるかもしれません。
エンチャント攻撃力に、この補正の影響を受けるので30%+10%=40%にならない。

しがみつき補正30%+「エンチャント攻撃力10%+(エンチャント攻撃力10%の30%)」
=30%+10%+(10%x30%)=43%となる。

参考記事
DDON [検証]しがみつき補正


参考例


良くある質問では物攻リング4とブレスレットに猛攻が付いた場合。
計算ってどうするのよ?となりますよね。

正確に算出するには同じ条件でLV90の敵に攻撃をしたダメージを記録する必要があります。
シーズン毎などに調整やシークレット調整が入る可能性がある為に、確実な数値を得る為には必要で、調整にはシーズン毎のBOによる筋力上昇の考慮が必要になるわけです。
しかもキャップしない貫通力(覚者の攻撃力の値)にもよります。

ちょっと分かりやすくする為に少しまどろっこしい感じな解説になりますが、お付き合いください。
※あくまでこの特定条件下のダメージで計算している数値です。しかし、ほぼ全ての敵でこの傾向にあると考えてよいでしょう。

計算方法は2つあります。

①覚者の筋力が2倍になると元の2倍のダメージになる事から、450→900になったら2倍。
つまり、ダメージを筋力450で割り、筋力1=Xダメージを求める方法
※こちらはそのままなので計算しません。

②状況を可変してダメージを求める方法。
こちらをご覧頂きます。

また両方とも基礎筋力がシーズンのLVアップやBOで変化すると関係も変わりますのでご注意ください。
平たく言うと、筋力が上がればどんどんダメージに対して影響しにくくなります。

実際のダメージ
ファイターの豪溜斬りの最大ダメージ。
LV90サイクロプスの目へ攻撃
なし→3025
攻撃1→3039
攻撃5→3098
攻撃7→3128
猛攻2→3081(筋力7)
猛攻3→3097(筋力9)
猛攻4→3121(筋力11)
猛攻3 攻撃2→3127(筋力9)
猛攻3 攻撃3→3142(筋力9)

筋力7は攻撃力5より42大きい
筋力9は攻撃力5より1小さい
筋力11は攻撃力7より7小さい
上記だけではこれが読み取れます。

攻撃5と筋力9がほぼ一致しましたので、これだけをみると
筋力:3097-3025=72/9=8
攻撃:3098-3025=73/5=14.6
出た答えは数値1に対してのダメージの伸びです。

確かめ算をしてみます。
猛攻3攻撃3を見てみましょう。
3142-3025=117

筋力9は8x9=72
攻撃3は14.6x3=43.8
足してみると115.8
近似値にはなりました。
14.6を15にするとピッタリ。

猛攻3攻撃2では
3127-3025=102
72+29.2=101.2
これも15にするとピッタリ。

さてこれで3.1シーズンの筋力で、
この条件下のみでは、

筋力1=8ダメージ
攻撃1=15ダメージ
といえます。

さてお待ちかねのダメージに変換してみましょうか。
攻撃5→75
攻撃6→90
攻撃7→105
猛攻2→56
猛攻3→72
猛攻4→88
猛攻6→120
猛攻3 攻撃2→72+30=102
猛攻3 攻撃3→72+45=117
猛攻3 攻撃4→72+60=132
猛攻3 攻撃6→72+90=162
猛攻4 攻撃2→88+30=118
猛攻4 攻撃3→88+45=133
猛攻4 攻撃4→88+60=148
猛攻4 攻撃6→88+90=178

並べかえます。少し足します。

猛攻4 攻撃6→88+90=178
猛攻3 攻撃6→72+90=162
猛攻4 攻撃4→88+60=148
猛攻4 攻撃3→88+45=133
猛攻3 攻撃4→72+60=132
ーアビ猛攻を外していいゾーンー
猛攻6→120
猛攻4 攻撃2→88+30=118
猛攻3 攻撃3→72+45=117
猛攻2 攻撃4→56+60=112
攻撃7→105
猛攻3 攻撃2→72+30=102
猛攻2 攻撃3→56+45=101
ー攻撃6以上になるゾーンー
攻撃6→90
猛攻4→88
猛攻2 攻撃2→56+30=86
ー攻撃5以上になるゾーンー
攻撃5→75
猛攻3→72
猛攻2→56

この並べ替えで理解頂けたかもしれませんが、実は物攻リングと攻撃だけでなく猛攻6を外すかの話まで引っ張りだしてきましたよ?

ここまで来ると予想がつくと思いますが、あのアビリティを付けるか気になりますよね。

スコアは筋力1=15ダメージとして計算したもの。
コスト比はダメージ/コストでコスト1に対してのダメージです。

こうなってくるとリング、アビリティ、エンブレム等でどうするかまで見えてくるかもしれませんね。

(3/19追記)
ダメージが8とか15とか少ない話に見えそうとの事で書いておきますね。
このダメージはバフなどの%アップがかかります。
アタライ20%+食事25%などがかかっていきますので、ダメージ50くらいの話が300ダメージ等と変わる事となります

(3/26追記)書き忘れていたので追記
18/2/8に追加された至高の神官見習い、至高のおてんば覚者の【源】の鬼人&骸骨の特攻+56ですが、計算上では上記+15計算では840ダメージ分になります。
闘勢+月攻と同等ほどのダメージアップになる為に、沸き立っているわけです。
シーカーの旋風刃での骸へのダメージが一発あたり1500が2340になるイメージなわけです。
(スキル倍率があるため、全弾ではなく11発中の最大ダメージの話)

(3/28追記)
WQ「いにしえの邪眼」イービルアイLv90の攻撃力キャップ値ですが、2900前後の可能性があります。


詳しい方へとしては、この記事ではスキル倍率をかける元の基礎ダメージの話ではないのでご了承下さい。


ジュエリー選びやアビリティ選びについては
次の記事をお待ちいただければ幸いです。
【保存版】必見!ジュエリーを選ぶ覚者の虎の巻!
【保存版】必見!アビリティに困る覚者の虎の巻!
※更新後にリンクします。


お疲れ様でした!
関連記事

コメント

No title

いつも、為になる情報ありがとうございます。

一点、Lv差補正ですが現在は無くなり、Lv61以上の敵に設けられている
Lv補正のみになったとおもいます。

Re: No title

コメントありがとうございます。
https://members.dd-on.jp/info/detail/3/1912
公式にあります、シーズン3.1から当方は階段状だったものがエスカレーター状になったものと認識しております。
抜粋しますと、
バトル関連
・自分よりLVの高いモンスターを攻撃した場合のダメージ制限を全体的に緩和し、多少LV差が開いていても与えるダメージが下がりにくくなるように調整いたしました。

これ以降のシーズンなどで言及はないと認識しています。
また記事に記載した%はDPS研究所様の数字ですが、なだらかになった後の数字と認識しています。(昔はもっと差がありました)

この補正はLV1の覚者がLV90相当武器(貫通率越えている攻撃力)で、LV30、LV60、LV75の敵でダメージがどれ程落ちるか、または25LV以上格下の敵にダメージが増えるかというものですが、もし補正が撤廃され無くなっているなら申し訳ありません。
LV1から初めて高LV武器で検証しないとわかりませんね。
記載している意図として、これはLV100覚者で格上と闘うシーンがあると推測しております。
よろしくお願いいたします。

> いつも、為になる情報ありがとうございます。
>
> 一点、Lv差補正ですが現在は無くなり、Lv61以上の敵に設けられている
> Lv補正のみになったとおもいます。

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ドラゴンズドグマオンラインをプレイしてます。
新人覚者だけどよろしくお願いします。

自分では準廃人だと自覚はありますw
CBT1、CBT2、アーリーアクセスからやってます。
現在DDONで分析について興味を持ってます。
仕事がシフト制(24H365日で夜勤有)なので休みと時間が完全不定期。skype、VCはやりません。
クラン活動していますが基本ソロです。
プレイスタイルはパーティーを会話しながら楽しく効率的にまとめあげます。GMテクニカルPts.順位は3000~10000位あたりにいます。人数合わせではないヘルプをそこそこ頼まれるので、多分地雷ではないと勝手に思ってます。

ー環境ー
PC(スコア10500)でやってますが、ps4もあります。
海外からPSvitaとxperia tablet compactでPS4遠隔プレイでDDONも出来ました。最近の技術はすごいのと日本のネット回線速度の凄さを再認識した方がいいと思う。

関連プレイ済みゲーム
FFXI(ジラート~LV90キャップまで)、ドラゴンズドグマ、DDDA(DA分ラストクリア)、Skyrim(PC)

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