新人覚者改め、統率の右腕です。
この日記はプレイポイントオワタ(;´д⊂)な右腕が書いてます。

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統率の右腕のv2.1進捗11/11-11/14分の日記です。
EXM皆勤賞は継続してます。
あるところにヌメリ具合が
不足している右腕がいました。
右腕はコラーゲンを取りに
叫びの竪穴へマキナ狩りに、
左腕はベヘ狩りに行きました。
そこにちょびっつだけ流れてくるプレイポイントを持ち帰り、500PPまで遠いなと参上1で
レンテンの腹部を貫通する毎日です。
いかがお過ごしでしょうか?
叫びの竪穴は1周で25PPかな。(ダムゴレ有)
第2期間、北部の災厄はすごく面倒で二回目やる気が出ないよー…。
「顔が侵食して力が出ないよ~」
「アンパン○ン、新しい顔だ!それぇ~」的な
テコ入れやら、分担とか解決策がないと
さすがに行ったり来たりが辛い。
えっ?この世の地獄とか無視すればいいじゃん?
ごもっともすぎる…
つい全滅させちゃうのよね。
TAはIR42つまり合計値336
大竜力EXMで70中の胴脚ウェアと
背を作成した方は40x3=120
GMで防具4ヵ所4つと70強武器ならば、
IR345なので超えますね。
右腕はEXMに報酬サポ毎回入れてるのか?
と聞かれました。
ええ、毎回です。最近は大竜力の最中に入れてます。
1hの残り時間は侵食魔の巣窟でBOか
叫びの竪穴か飛天のテラスに行ってます。
シーカーとハンターはまだ修練が全然なので、
その2ジョブでいきます。
火炎衣+爆炎刃で浮き上がりキャンセルですが、
早いと爆炎刃自体がキャンセルされて
涙目になってます。
シーカーとハンターは変わりましたな。
最近はようやく実感できますね。
ハンターは格下にめっちゃ強い。
格上には微妙ですが…。
気絶込みで前の仕様でいいと思います。
連なり射ちがかなり弱く感じるので、戻して頂きたいですね。
扇射ち、降らせ射ち、貫き射ち、紅蓮爆矢(鬼神射ち)でゴリゴリ削りたいなぁ。
もしくは属性を変えられて付与できる、凍結か石化か黄金化の紅蓮爆矢版が欲しい。
強くていいじゃないか。
エイムの手間もスタミナもかかるのだから。
シーカーにはしがみつき乱切りの撃ち終わりに、
豪溜斬りみたいに爆破出来たら良いなぁ。
構え直しの手間やスタミナかかるから、
もう少し火力上げてもいい気がしてくる。
アルケミストはただ一つ不満なのは、アルケミバーストが黄色警戒をかわせないこと。
豪溜斬りと同じならバッチリだったのに。
とりあえず全ジョブの修練とBOだけは終わらせたいですな。
TA開始までには間に合わなそうだけども。
■
PPアクセサリーの検討(右腕の独断と偏見)①よく装備してるアビ
②は浮くコスト数、
③代わりに入れるアビ予定
④残りのアビ
●ファイター
①
狂刺9:えぐり突き時の攻撃速度が上昇
敏動5:切り崩しの予備動作が短縮
②14余る
③握烈15(しがみつき中約+10%)
④
受得6:盾弾き発動時スタミナ回復
受崩3:盾弾きの吹き飛ばし力上昇
受倒4:盾弾きの気絶効力上昇
※与ダメありきですね
●ハンター
①充矢9:矢の装填数増加
侵矢6:状態異常矢の蓄積値上昇
②15
③猛攻15
④
精密4:移動射ちの際矢のぶれ幅軽減
巧填4:達人装填成功時スタミナ回復
匠填8:達人装填のジャストタイミング受付時間増加
※ハンターは筋力で変わるジョブです
プリースト
①長露10:シークレットコア出現時間延長
緩療12:ヒール・セイントオーラのST消費量軽減
漲魂8:フィールドシフト時の敵の注目度低下
②30
③魔精10(詠唱中ST)、快動6、快閃4(ゴッド・ソリ用)、
攻聖7、癒気・詠3(ヒール+25%)
④
激励9:助け起こしたPTメンバーの体力増加
慈覧12:ヒールオーラ展開時の敵の注目度低下
※ZOGやソリッドの軽減ができるようになるかも
(仕事が減るのでやることに専念できる)
セージ
①
烈放10:Fバーストの状態異常蓄積値上昇
過給6:エンチャント系スキルの効果持続時間延長
長守9:フォースゲージ消費時にゲージが少し残る
異彩6:アトラクト発動時の注目度上昇
岐精7:シールドシーケンス発動時スタミナ回復
②38
③合昇4(同属性ゲージ)、顕在6(ヘイト)、貧吸10(ジャスガ)、
快動6、快閃4(ハンズ用)、氷襲4
④なし
※リングあるとジョブとしてかなり変わるかも
シーカー
①
跳避6:Nスキルでの回避時、移動距離延長
避旋4:転身の旋回速度上昇
②10
③猛攻15
④
延縄6:シーカーロープの飛距離延長
縄倒6:ロープ後の接触打撃の吹き飛ばし力上昇
高跳9:二段跳びの高度上昇
※リングあるとコロコロが捗る!
ソーサラー
①
精唱7:スペリング入力の成功時スタミナ回復
麗詠9:スペリングの入力難度低下
続詠7:バックムーブが詠唱中に使用可能
魔精10:魔法詠唱中にスタミナ回復
②33
③攻闇7、魔増10(魔力)、泰然8(ST魔力)、跳避(バックムーブ)、
④倒陣2:マジックトラップの吹き飛ばし力上昇
※魔力アップに専念できますね
ウォーリア
①
②→0
③なし
④
熟怨10:リベンジゲージ最大時防御と耐久力上昇
超恨9:カウンター攻撃でリベンジゲージがたまりやすくなる
斬刻4:魔人斬りのジャストタイミング受付時間延長
初突3:魔人斬りの初動攻撃の吹き飛ばし力上昇
渾身5:溜め攻撃による吹き飛ばし力上昇
※リベンジゲージがあると、真・魔人斬りが捗る
あれば一回り強くなるがアビとしては入れ換えるものがない
エレアチャ
①
一勢15:魔眼により複数の対象を補足した際魔力増加速度上昇
延療10:回復・治癒系の魔矢の持続時間延長
拡助7:魔力満了時のジャストタイミング受付時間延長
迅矢5:魔矢の飛行速度上昇
②22(一勢は入れてないためー15)
③快動6、快閃4、魔増10(魔力)、加護15(防御15%)
④自療6:癒しの装の回復速度上昇
※サブメインとしてはSTと一勢の兼ね合い、
重要なのは凍結とフォローなのでリングはあるとそこそこ変わります。
アルケミ
①
挑錬8:攻撃時に敵に与える錬成値上昇
侵錬7:エリクシル発動時の状態異常値上昇
速錬7:エリクシル発動の予備動作短縮
②→22
③過給7(エンチャ+30s)、壮腕10(ST筋力)、闘勢10、猛攻15
握烈15(しがみつき中約+10%)
④
延囮4:アルケムフーガの錬成物質持続時間延長
舞活5:アルケムフーガ成功時スタミナ回復
※アルケミバーストの強化ができます。しがみつきマンになるけど。
■
右腕のプレイポイントのチラ裏PP(プレイポイント)とAP(エリアポイント)を合わせて
PPAPっていうワードが普及し始めた最近のDDON。
プレイポイントっていうワードですが、なんか違和感ありありです。
LV70以下はプレイポイント稼げないので、
LV70未満はプレイさえしてなかったとか言われてるしw
絶対運営は狙ってPが付く名前で
○○ポイントとしようとしたとしか思えなくなってきました。
違和感はそれだけでなく、
他ゲームではこのポイントシステムは、全ジョブでまず貯めるポイントで、
好きなジョブに振れる事が前提になっていると思います。
また小型だろうが経験値入る敵ならポイント稼げる事が前提。
トドメですが、なぜ報酬にランダム要素を設けたのか?
これ無駄にならないのはLV6アビだけだと思います。
ここでの無駄の定義はそれ以上繰り返す必要がないこと。
そうじゃないと運悪いとLV4以上が出るまで強くならない=無駄なポイントになるから、
無駄に分類されると私は思うでござる。
500PPでLV1、それを育てるのに750PPでLV2とかにしてもらえてたら
まだ悪くなかったと思う。(成長型)どうせ上限2000Pにするならね。
運営さんはしっかり同コンテンツを研究してるのかしら?
考えてこの方法にしました。なら仕方ないけど。
覚者が強くなるとバランスが面倒になるだろうけどもう廃人ならヌルゲーでいいじゃない?
BOの0%と100%だって差が付いてるわけだし。
私的意見ではPPは課金要素無し、やっただけ無駄にならないコンテンツであるべきだと思います。
成長サポートくらいは構わないかな。
もう既にPPを黄金石やシルチケで付けるんでしょ?とか予想されてもおかしくないし。
1か0の要素ばかりだとやっぱり愛着が生まれづらいよねー。
時間をかけたらかけただけの何かが残らなければ、運要素だけになりかねない。
昔の武器防具もクレスト外したり、自室にマネキンおいて武器防具を着せ替えして
ポーズ決められるみたいな要素、昔の武器を合成して攻撃力加算できる
アーティファクト武器とか実装を期待します。
お疲れ様でした!
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