DDON 戦甲のダメージ検証
- 2017/08/30
- 23:15
新人覚者改め、統率の右腕です。

8/30 23:15初稿
9/2 19:30更新→「戦甲+60の検証」を追加
9/13更新 →「軟化のダメージアップ検証」を追加
■DDON 戦甲のダメージ検証
戦甲種ですがゴアマンティコアもゴアサイクロプスにも紫ダメージが一緒な事がわかりました。
つまり戦甲への吹き飛ばし力補正については同一。
ちなみに部位に与える数値も変わりませんでした。
頭でも足でも紫ダメージは一緒。
・状態の遷移
ノーマル

ひびが入る(ダメージが一定以上になる)→「赤ヒビ状態」と呼称

ヒールなどを当てた場合→「修復停止」と呼称

壊れて修復しなくなった状態→「白ヒビ状態」と呼称

ステータス軟化について

ステータス炎防低下について

・特徴
・連続攻撃ボーナス、カウンター破壊がある。
・吹き飛ばし力がないスキルはダメージが0になる。
・戦甲の回復量は不明だが、かなり早いリジェネレーション(修復)がかかっている。
(ブラックヘイズのみではおそらく上回らない:10分くらい入れてました)
・HP約10000位(部位で差異あり?)
・○狙などは戦甲破壊部位または、ダウン後などに有効
・戦甲+15とかのもので吹き飛ばし補正(吹き飛ばし力に依存した値)+15と推測される。
侵壊(侵食芽のみに筋魔力+35)とかと仕組みはおそらく一緒ですね。吹き飛ばし力+15ではないと思う。
・アタライで紫ダメージが増加しない
・筋力増加で増加しない
・肉酒などで増加しない
・防御ダウン系は増加する
・軟化でダメージが上がる
※しがみつき補正のような感覚で、吹き飛ばし補正なるものができたと推測
・吹き飛ばし力補正はレベルにはあまり依存していない。
・スキルにより1撃の上限値があり得る。スキル倍率が依存する?
・カウンター破壊は9999になるとのこと(内部処理でダメージ限界突破か9999に設定されているかも)
・ダメージボーナス
検証方法の1例ではありますが、豪溜斬りの6-7発目の一番ダメージが多いタイミングのダメージです。
右足 豪溜斬り264

右足 豪溜斬り793

頭 豪溜斬り1057

頭 豪溜斬り1652

これらのダメージについてですが、全て同部位への攻撃条件
単体攻撃:264
二人同時攻撃:793
三人同時攻撃:1057
ヒールオーラ当てた三人攻撃:1652
単体攻撃の264を基準とすると
単体攻撃:1倍
二人同時攻撃:3.00倍
三人同時攻撃:4.00倍
ヒールオーラ当てた三人攻撃:6.25倍
になることがわかりました。
数値については再度検証を継続しないといけませんが、
参考値にはなると思います。
・検証方法のたたき台案とポイント
※スリップダメージでは本体のHPなので戦甲の検証はできない。
・アタライ×→攻撃力ではない
・肉酒でダメージアップしない→筋力ではない
・エレライ○→属性防御ダウンは有用
・状態異常時のダメージアップがあるかも→属附が活きてくる?
・戦甲を壊した所はダメージが普通に入るので倒して構わない。
(ドロップ率に変化は今はなさそう)
・カウンター一撃でヒビ状態は10000を削るのではなくいきなりヒビが入ることから、戦甲(通常)と戦甲(ヒビ)は別HPと推測
※カウンター破壊時のダメージ数を確認必要
→9999固定だった場合、戦甲のHPが9999または表示のみで内部で限界突破の可能性あり
→表示なし、エフェクトのみの場合、ダメージ内部処理または戦甲(通常)を倒したフラグになり、戦甲(ヒビ)に置き換わる。
(カウンター破壊の数が1、2回しかなく、少な過ぎて推論しかできない状態)
結局、戦甲(ヒビ)になっても特別破壊までのHPの増減を感じられなかったので、
置き換わって戦甲(通常)と戦甲(ヒビ)は別のHPだと思います。
ー早く壊すには?ー
・3000固定を与えるスキル+集中攻撃で壊す。(連続攻撃ボーナス狙い)
・カウンター破壊時の敵の挙動とカウンタースキルを打つタイミングの把握(カウンター破壊狙い)
・ステータスの吹き飛ばし力の数値より、吹き飛ばし力のあるスキルを使う事が重要。(ブレイクしやすいスキルです)
・1部位を即攻壊し、そこに状態異常や凍結やスロウなど拘束を叩きこむ
・足のスネではなく、ふくらはぎにバーストや拘束を叩きこむか、破壊した跡にたたき込む
(9/2 追記)
■戦甲+60の検証
魔界村コラボにて「魔界村アーサーのヤリ」が追加され、「戦甲+60」が付いている武器が実装されました。

これについている戦甲+60とはどんなものだろうと検証してきました。
比較対象の武器は同じ吹き飛ばし力のクリムゾンスピア+3★4です。

クリムゾンスピア★4
攻撃力:2291
吹き飛ばし力:451
魔界村アーサーのヤリ★4
攻撃力:2302
吹き飛ばし力:451
となっております。
検証方法ですが、それぞれの武器で「LV85 戦甲ゴアマンティコア・重装」と「LV83 戦甲ゴアマンティコア・重装」をコルスパイクとしがみつきで頭の戦甲を殴って紫ダメージ差があるかです。
・エネミー:LV85 「戦甲ゴアマンティコア・重装」頭の戦甲にそれぞれの武器で攻撃
クリムゾンスピア コルスパイク 353ダメージ

クリムゾンスピア しがみつき 124ダメージ

クリムゾンスピア しがみつき ヒールあて 165ダメージ

魔界村アーサーのヤリ コルスパイク 353ダメージ

魔界村アーサーのヤリ しがみつき ヒール 165ダメージ

えっ…?! それって・・・嫌な予感がする。
ちなみに、尾にどちらの武器のコルスパイクをあてても353です。

つまり部位に関係なく、紫ダメージは一緒。
つまり吹き飛ばし力補正による紫ダメージは部位・エンチャ・属性補正・アタライ・食事・筋力によって増えることはありません。
・エネミー:LV83 「戦甲ゴアマンティコア・重装」頭の戦甲にそれぞれの武器で攻撃
クリムゾンスピア コルスパイク 384ダメージ

クリムゾンスピア しがみつき 45ダメージ

クリムゾンスピア しがみつき ボーナス 135ダメージ

魔界村アーサーのヤリ コルスパイク 384ダメージ

魔界村アーサーのヤリ しがみつき ボーナス 135ダメージ

はぁ?!あのあの…どのへんが戦甲+なの?
クリムゾンスピア コルスパイク 地肌に 364ダメージ

魔界村アーサーのヤリ コルスパイク 地肌に 464ダメージ

魔界村アーサーのヤリ しがみつき 地肌に 74ダメージ

クリムゾンスピア しがみつき 白ヒビ状態 199ダメージ

魔界村アーサーのヤリ しがみつき 白ヒビ状態 292ダメージ

ええ、つまり紫ダメージは増えずに、赤ダメージ(通常のダメージ)が増える
対象は地肌への攻撃と白ヒビ状態時にダメージが増える。
戦甲+60は
コルスパイク→ 464/364=1.2747 →27.4%アップ
しがみつき白ヒビ→ 292/199=1.4673 →46.7%アップ(エンチャ・しがみつき補正は除外)
よって戦甲+60であると、約3割近くダメージが上がるので○狙よりは効果が高いですね。
でも結局戦甲を壊すための数値ではなくて、本体へのダメージのみだけだったとわ・・。
吹き飛ばし補正に働く数値だと思ってましたよ。ガッカリング。
侵食芽への筋魔力+35のアビリティ「侵壊」のように、アビリティ「甲壊」とかでないとダメじゃん…。
皆様のご参考になれば幸いです。
私が検証に撮影したノーカット版動画はこちら
これだけみてもつまらないと思いますが、エビデンス用です。
この記事はここから切り取ったカットを使用しています。
参考情報:ゲームラボ for DDONさん
「戦甲種」についてわかった事いろいろ
(9/13 追記)
■戦甲への軟化ダメージアップ検証
状態異常「軟化」ってあまり使われないですよね。
有効と電撃でもうたっているので、検証していきたいと思います。
ステータス軟化について

軟化にすると耐久力が大幅に低下し、怯んだり吹き飛ばしやすくなる。
…吹き飛ばしやすくなる?ほう?
吹き飛ばし補正にも係ってくるのか、それとも単にバフと一緒か?
これ少し重要でして、検証するほうとしては
単にダメージあがった!わーい!ではないのですよ!
※面倒か面倒でないかに関わるw 今回の最後に結論書いてあります。
はい、お待たせしました。検証やってきました。
最初に言っておくとブラックボックスがまたあって、
思うようなFA(ファイナルアンサー)が出せておりません。
まだ、もやもやがいっぱい残っているのでご了承ください。
しかもやってみるとわかりますが、何人関与しているかがハッキリしないので
協力者いないとこれ完璧には無理です。
いたとしても協力者にも待機で合図だして+1人~とかでやる上に、
軟化の最中でないといけないという制約付き。相当時間がかかりそうです。
また誰かが実測値を出してもらっても環境が一緒でないといけないので
自分でやるしかないと思っています。
まぁきっと誰かが同じことをやって表を完成させて、
結果を出してくれる方が先かもしれませんね。
ざっくりのデータならば、他のサイトでも出ているのかもしれません。
・今回の試行で判明したこと
30分ほどやってきましたが、これしかデータ集まりませんでした。
なかなかに厳しいです。軟化最中でないと意味がないので大変です。

14マス中、9マスしか埋まっていないというorz
【推論】パターン理解(覚者はヒールを出さないとして)
①計1名:覚者のみ(ヒールなし0名)→人数ボーナス0・ヒールボーナス0→1倍
②計2名:覚者+赤1人(ヒールなし1名)→人数ボーナス1・ヒールボーナス0→3倍
③計3名:覚者+赤2人(ヒールなし2名)→人数ボーナス2・ヒールボーナス0→4倍
④計4名:覚者+赤3人(ヒールなし3名)→人数ボーナス3・ヒールボーナス0→5倍?6倍?
⑤計2名:覚者+ヒール1名→人数ボーナス1・ヒールボーナス1→4.25倍
⑥計3名:覚者+赤1名+ヒール1名→人数ボーナス2・ヒールボーナス1→5.25倍
⑦計4名:覚者+赤2名+ヒール1名→人数ボーナス3・ヒールボーナス1→6.25倍
人数ボーナスは+1で+1倍、ヒールボーナスは2.25倍で重複しない
やってみて、これらの検証をすべて同条件で行う必要性があることがわかりました。
これ全部検証しなおしになります。
かれこれ何時間もやってるけど、4人で攻撃タイミングでも同じダメージしか出ないことが多く、
どう人数ボーナスやヒールボーナスのフレームが設定されているのか判断ができません。
敵の耐久力に個体差がありました。
コルスパイクを同じLV85の戦甲に当てた際に350と353のダメージ3差がありました。
たかが3、されど3。ふるぼっこヒール当てで前述の6.5倍など、倍率があるのでかなり影響します。
軟化80槍、蒼嵐槍、魔界村槍を所持していきました。
いずれも吹き飛ばし力は451です。
攻撃力などに依存しない事は前述の検証で判明しておりますので、担保が取れております。
セージで挑んだ方は理解してると思いますが、
軟化(状態異常)にするのが大変なのでポーンも軟化80武器です。
■検証に使った計算など
・通常と軟化(1人)
通常 コルスパイク350

軟化 コルスパイク461

軟化 コルスパイク569

ヒールなしの2人関与
コルスパイクをそのまま当てる。通常?と軟化569。
ダメージ比率は?/569=?倍=?%アップ
想定される倍率→1.5:1.8(下記計算式より)
軟化の効果が30%アップとして、力業で計算します。
対比連立方程式(X:X*1.317=Y:569)
1.317XY=569X ※1.317→68.3%
Y=(569*68.3%→388.6)X
軟化が31.7%アップなら、350に対して2人関与の場合にはX倍になる。
350:388.6X=Y:569
350*569/388=512.4
512/350=1.462 2人の時は1.46倍?→1.5倍
※間違ってたらすいません。数学苦手なんです。
1.5倍とか表にない数字が出ても困ります(内心)
・通常と軟化(3人関与)
通常 コルスパイク1050

通常+ヒール コルスパイク1401

軟化+ヒール コルスパイク1269

軟化+ヒール コルスパイク1620

ここから計算が難しくなります!頭ごっちゃごちゃだわ。
コルスパイクをそのまま当てる。通常1050とヒール1401、軟化1269、1620。
①通常(ヒールなし2名)→人数ボーナス→1050
②通常(ヒールあり2名)→人数ボーナス+ヒールボーナス→1401
③軟化(ヒールなし2名)→人数ボーナス→取れていない?
④軟化(ヒールあり2名)→人数ボーナス+ヒールボーナス→1620
のパターンがあると推測。
(つまり、人数ボーナスとヒールボーナスは別になると推測)
1269は2人(1人+ヒールボーナス)かもしれません。
569が1269になるの?!(569は軟化のみ)
とするとヒールボーナスやばいんですけど。(2.23倍分:軟化含む)
つまりヒールボーナスって約2.25倍分、軟化が23%分になるのか。
最大6.25倍になるんだからそれであってるのかもしれない。
軟化にするとダメージ比率は1050/1269=1.208倍=20%アップ
通常1050、軟化ヒール(2名関与、内ヒール)で1269と判断。
軟化にすると、想定される倍率→3:3.2(あれ?3.3で30%じゃないの?)
通常ヒールと軟化ヒールすると、想定される倍率→3:3.156(あれ?3.3で30%じゃないの?)
通常+軟化ヒール(2名関与、内ヒール)で1401と判断。
軟化+軟化ヒール(2名関与、内ヒール)で1620と判断。
しっかりと350→1050と通常3.00倍が出たので、まず2人関与の前述通りはスッキリ。
軟化の効果が相対的に低くなったので、+変数に近いものであることがわかる。
(筋力があがると相対的に攻○の効果が減るのと一緒)
例)吹き飛ばし力が仮に1000とすると軟化の効果は小さくなる。
・通常と軟化(4人関与)
通常+ヒール コルスパイク2846

軟化+ヒール コルスパイク2408

コルスパイクをそのまま当てる。通常2846と軟化2408。
①通常(ヒールなし3名)→人数ボーナス→2846
②通常(ヒールあり3名)→人数ボーナス+ヒールボーナス→?
③軟化(ヒールなし3名)→人数ボーナス→?
④軟化(ヒールあり3名)→人数ボーナス+ヒールボーナス→2408
もうこれはよくわかりませんが、ヒールなしの2846は最大ダメージだということだけですね。
■試行した中での一時出した結論
・吹き飛ばし力が低い武器での戦甲への攻撃は軟化が有効。
・軟化の影響は二次曲線的にダウン(逓減ていげん)する。
・軟化の効果は大まかに30%~20%
・ヒールボーナスは2.25倍だとおもう。
・人数ボーナスは1人:1倍、2人:3倍、3人:4倍
・ヒーラーなしでの4人の場合には5倍か6倍と推測される(要検証)
・ヒールボーナスと人数ボーナスは別計算で加算式
・ヒール・人数ボーナスでの最大は6.25倍であるが、状態異常を重ねると加算される。
別のジョブと別の観点からも検証していきます。
後編の検証に続く!
お疲れ様でした!

8/30 23:15初稿
9/2 19:30更新→「戦甲+60の検証」を追加
9/13更新 →「軟化のダメージアップ検証」を追加
■DDON 戦甲のダメージ検証
戦甲種ですがゴアマンティコアもゴアサイクロプスにも紫ダメージが一緒な事がわかりました。
つまり戦甲への吹き飛ばし力補正については同一。
ちなみに部位に与える数値も変わりませんでした。
頭でも足でも紫ダメージは一緒。
・状態の遷移
ノーマル

ひびが入る(ダメージが一定以上になる)→「赤ヒビ状態」と呼称

ヒールなどを当てた場合→「修復停止」と呼称

壊れて修復しなくなった状態→「白ヒビ状態」と呼称

ステータス軟化について

ステータス炎防低下について

・特徴
・連続攻撃ボーナス、カウンター破壊がある。
・吹き飛ばし力がないスキルはダメージが0になる。
・戦甲の回復量は不明だが、かなり早いリジェネレーション(修復)がかかっている。
(ブラックヘイズのみではおそらく上回らない:10分くらい入れてました)
・HP約10000位(部位で差異あり?)
・○狙などは戦甲破壊部位または、ダウン後などに有効
・戦甲+15とかのもので吹き飛ばし補正(吹き飛ばし力に依存した値)+15と推測される。
侵壊(侵食芽のみに筋魔力+35)とかと仕組みはおそらく一緒ですね。吹き飛ばし力+15ではないと思う。
・アタライで紫ダメージが増加しない
・筋力増加で増加しない
・肉酒などで増加しない
・防御ダウン系は増加する
・軟化でダメージが上がる
※しがみつき補正のような感覚で、吹き飛ばし補正なるものができたと推測
・吹き飛ばし力補正はレベルにはあまり依存していない。
・スキルにより1撃の上限値があり得る。スキル倍率が依存する?
・カウンター破壊は9999になるとのこと(内部処理でダメージ限界突破か9999に設定されているかも)
・ダメージボーナス
検証方法の1例ではありますが、豪溜斬りの6-7発目の一番ダメージが多いタイミングのダメージです。
右足 豪溜斬り264

右足 豪溜斬り793

頭 豪溜斬り1057

頭 豪溜斬り1652

これらのダメージについてですが、全て同部位への攻撃条件
単体攻撃:264
二人同時攻撃:793
三人同時攻撃:1057
ヒールオーラ当てた三人攻撃:1652
単体攻撃の264を基準とすると
単体攻撃:1倍
二人同時攻撃:3.00倍
三人同時攻撃:4.00倍
ヒールオーラ当てた三人攻撃:6.25倍
になることがわかりました。
数値については再度検証を継続しないといけませんが、
参考値にはなると思います。
・検証方法のたたき台案とポイント
※スリップダメージでは本体のHPなので戦甲の検証はできない。
・アタライ×→攻撃力ではない
・肉酒でダメージアップしない→筋力ではない
・エレライ○→属性防御ダウンは有用
・状態異常時のダメージアップがあるかも→属附が活きてくる?
・戦甲を壊した所はダメージが普通に入るので倒して構わない。
(ドロップ率に変化は今はなさそう)
・カウンター一撃でヒビ状態は10000を削るのではなくいきなりヒビが入ることから、戦甲(通常)と戦甲(ヒビ)は別HPと推測
※カウンター破壊時のダメージ数を確認必要
→9999固定だった場合、戦甲のHPが9999または表示のみで内部で限界突破の可能性あり
→表示なし、エフェクトのみの場合、ダメージ内部処理または戦甲(通常)を倒したフラグになり、戦甲(ヒビ)に置き換わる。
(カウンター破壊の数が1、2回しかなく、少な過ぎて推論しかできない状態)
結局、戦甲(ヒビ)になっても特別破壊までのHPの増減を感じられなかったので、
置き換わって戦甲(通常)と戦甲(ヒビ)は別のHPだと思います。
ー早く壊すには?ー
・3000固定を与えるスキル+集中攻撃で壊す。(連続攻撃ボーナス狙い)
・カウンター破壊時の敵の挙動とカウンタースキルを打つタイミングの把握(カウンター破壊狙い)
・ステータスの吹き飛ばし力の数値より、吹き飛ばし力のあるスキルを使う事が重要。(ブレイクしやすいスキルです)
・1部位を即攻壊し、そこに状態異常や凍結やスロウなど拘束を叩きこむ
・足のスネではなく、ふくらはぎにバーストや拘束を叩きこむか、破壊した跡にたたき込む
(9/2 追記)
■戦甲+60の検証
魔界村コラボにて「魔界村アーサーのヤリ」が追加され、「戦甲+60」が付いている武器が実装されました。

これについている戦甲+60とはどんなものだろうと検証してきました。
比較対象の武器は同じ吹き飛ばし力のクリムゾンスピア+3★4です。

クリムゾンスピア★4
攻撃力:2291
吹き飛ばし力:451
魔界村アーサーのヤリ★4
攻撃力:2302
吹き飛ばし力:451
となっております。
検証方法ですが、それぞれの武器で「LV85 戦甲ゴアマンティコア・重装」と「LV83 戦甲ゴアマンティコア・重装」をコルスパイクとしがみつきで頭の戦甲を殴って紫ダメージ差があるかです。
・エネミー:LV85 「戦甲ゴアマンティコア・重装」頭の戦甲にそれぞれの武器で攻撃
クリムゾンスピア コルスパイク 353ダメージ

クリムゾンスピア しがみつき 124ダメージ

クリムゾンスピア しがみつき ヒールあて 165ダメージ

魔界村アーサーのヤリ コルスパイク 353ダメージ

魔界村アーサーのヤリ しがみつき ヒール 165ダメージ

えっ…?! それって・・・嫌な予感がする。
ちなみに、尾にどちらの武器のコルスパイクをあてても353です。

つまり部位に関係なく、紫ダメージは一緒。
つまり吹き飛ばし力補正による紫ダメージは部位・エンチャ・属性補正・アタライ・食事・筋力によって増えることはありません。
・エネミー:LV83 「戦甲ゴアマンティコア・重装」頭の戦甲にそれぞれの武器で攻撃
クリムゾンスピア コルスパイク 384ダメージ

クリムゾンスピア しがみつき 45ダメージ

クリムゾンスピア しがみつき ボーナス 135ダメージ

魔界村アーサーのヤリ コルスパイク 384ダメージ

魔界村アーサーのヤリ しがみつき ボーナス 135ダメージ

はぁ?!あのあの…どのへんが戦甲+なの?
クリムゾンスピア コルスパイク 地肌に 364ダメージ

魔界村アーサーのヤリ コルスパイク 地肌に 464ダメージ

魔界村アーサーのヤリ しがみつき 地肌に 74ダメージ

クリムゾンスピア しがみつき 白ヒビ状態 199ダメージ

魔界村アーサーのヤリ しがみつき 白ヒビ状態 292ダメージ

ええ、つまり紫ダメージは増えずに、赤ダメージ(通常のダメージ)が増える
対象は地肌への攻撃と白ヒビ状態時にダメージが増える。
戦甲+60は
コルスパイク→ 464/364=1.2747 →27.4%アップ
しがみつき白ヒビ→ 292/199=1.4673 →46.7%アップ(エンチャ・しがみつき補正は除外)
よって戦甲+60であると、約3割近くダメージが上がるので○狙よりは効果が高いですね。
でも結局戦甲を壊すための数値ではなくて、本体へのダメージのみだけだったとわ・・。
吹き飛ばし補正に働く数値だと思ってましたよ。ガッカリング。
侵食芽への筋魔力+35のアビリティ「侵壊」のように、アビリティ「甲壊」とかでないとダメじゃん…。
皆様のご参考になれば幸いです。
私が検証に撮影したノーカット版動画はこちら
これだけみてもつまらないと思いますが、エビデンス用です。
この記事はここから切り取ったカットを使用しています。
参考情報:ゲームラボ for DDONさん
「戦甲種」についてわかった事いろいろ
(9/13 追記)
■戦甲への軟化ダメージアップ検証
状態異常「軟化」ってあまり使われないですよね。
有効と電撃でもうたっているので、検証していきたいと思います。
ステータス軟化について

軟化にすると耐久力が大幅に低下し、怯んだり吹き飛ばしやすくなる。
…吹き飛ばしやすくなる?ほう?
吹き飛ばし補正にも係ってくるのか、それとも単にバフと一緒か?
これ少し重要でして、検証するほうとしては
単にダメージあがった!わーい!ではないのですよ!
※面倒か面倒でないかに関わるw 今回の最後に結論書いてあります。
はい、お待たせしました。検証やってきました。
最初に言っておくとブラックボックスがまたあって、
思うようなFA(ファイナルアンサー)が出せておりません。
まだ、もやもやがいっぱい残っているのでご了承ください。
しかもやってみるとわかりますが、何人関与しているかがハッキリしないので
協力者いないとこれ完璧には無理です。
いたとしても協力者にも待機で合図だして+1人~とかでやる上に、
軟化の最中でないといけないという制約付き。相当時間がかかりそうです。
また誰かが実測値を出してもらっても環境が一緒でないといけないので
自分でやるしかないと思っています。
まぁきっと誰かが同じことをやって表を完成させて、
結果を出してくれる方が先かもしれませんね。
ざっくりのデータならば、他のサイトでも出ているのかもしれません。
・今回の試行で判明したこと
30分ほどやってきましたが、これしかデータ集まりませんでした。
なかなかに厳しいです。軟化最中でないと意味がないので大変です。

14マス中、9マスしか埋まっていないというorz
【推論】パターン理解(覚者はヒールを出さないとして)
①計1名:覚者のみ(ヒールなし0名)→人数ボーナス0・ヒールボーナス0→1倍
②計2名:覚者+赤1人(ヒールなし1名)→人数ボーナス1・ヒールボーナス0→3倍
③計3名:覚者+赤2人(ヒールなし2名)→人数ボーナス2・ヒールボーナス0→4倍
④計4名:覚者+赤3人(ヒールなし3名)→人数ボーナス3・ヒールボーナス0→5倍?6倍?
⑤計2名:覚者+ヒール1名→人数ボーナス1・ヒールボーナス1→4.25倍
⑥計3名:覚者+赤1名+ヒール1名→人数ボーナス2・ヒールボーナス1→5.25倍
⑦計4名:覚者+赤2名+ヒール1名→人数ボーナス3・ヒールボーナス1→6.25倍
人数ボーナスは+1で+1倍、ヒールボーナスは2.25倍で重複しない
やってみて、これらの検証をすべて同条件で行う必要性があることがわかりました。
これ全部検証しなおしになります。
かれこれ何時間もやってるけど、4人で攻撃タイミングでも同じダメージしか出ないことが多く、
どう人数ボーナスやヒールボーナスのフレームが設定されているのか判断ができません。
敵の耐久力に個体差がありました。
コルスパイクを同じLV85の戦甲に当てた際に350と353のダメージ3差がありました。
たかが3、されど3。ふるぼっこヒール当てで前述の6.5倍など、倍率があるのでかなり影響します。
軟化80槍、蒼嵐槍、魔界村槍を所持していきました。
いずれも吹き飛ばし力は451です。
攻撃力などに依存しない事は前述の検証で判明しておりますので、担保が取れております。
セージで挑んだ方は理解してると思いますが、
軟化(状態異常)にするのが大変なのでポーンも軟化80武器です。
■検証に使った計算など
・通常と軟化(1人)
通常 コルスパイク350

軟化 コルスパイク461

軟化 コルスパイク569

ヒールなしの2人関与
コルスパイクをそのまま当てる。通常?と軟化569。
ダメージ比率は?/569=?倍=?%アップ
想定される倍率→1.5:1.8(下記計算式より)
軟化の効果が30%アップとして、力業で計算します。
対比連立方程式(X:X*1.317=Y:569)
1.317XY=569X ※1.317→68.3%
Y=(569*68.3%→388.6)X
軟化が31.7%アップなら、350に対して2人関与の場合にはX倍になる。
350:388.6X=Y:569
350*569/388=512.4
512/350=1.462 2人の時は1.46倍?→1.5倍
※間違ってたらすいません。数学苦手なんです。
1.5倍とか表にない数字が出ても困ります(内心)
・通常と軟化(3人関与)
通常 コルスパイク1050

通常+ヒール コルスパイク1401

軟化+ヒール コルスパイク1269

軟化+ヒール コルスパイク1620

ここから計算が難しくなります!頭ごっちゃごちゃだわ。
コルスパイクをそのまま当てる。通常1050とヒール1401、軟化1269、1620。
①通常(ヒールなし2名)→人数ボーナス→1050
②通常(ヒールあり2名)→人数ボーナス+ヒールボーナス→1401
③軟化(ヒールなし2名)→人数ボーナス→取れていない?
④軟化(ヒールあり2名)→人数ボーナス+ヒールボーナス→1620
のパターンがあると推測。
(つまり、人数ボーナスとヒールボーナスは別になると推測)
1269は2人(1人+ヒールボーナス)かもしれません。
569が1269になるの?!(569は軟化のみ)
とするとヒールボーナスやばいんですけど。(2.23倍分:軟化含む)
つまりヒールボーナスって約2.25倍分、軟化が23%分になるのか。
最大6.25倍になるんだからそれであってるのかもしれない。
軟化にするとダメージ比率は1050/1269=1.208倍=20%アップ
通常1050、軟化ヒール(2名関与、内ヒール)で1269と判断。
軟化にすると、想定される倍率→3:3.2(あれ?3.3で30%じゃないの?)
通常ヒールと軟化ヒールすると、想定される倍率→3:3.156(あれ?3.3で30%じゃないの?)
通常+軟化ヒール(2名関与、内ヒール)で1401と判断。
軟化+軟化ヒール(2名関与、内ヒール)で1620と判断。
しっかりと350→1050と通常3.00倍が出たので、まず2人関与の前述通りはスッキリ。
軟化の効果が相対的に低くなったので、+変数に近いものであることがわかる。
(筋力があがると相対的に攻○の効果が減るのと一緒)
例)吹き飛ばし力が仮に1000とすると軟化の効果は小さくなる。
・通常と軟化(4人関与)
通常+ヒール コルスパイク2846

軟化+ヒール コルスパイク2408

コルスパイクをそのまま当てる。通常2846と軟化2408。
①通常(ヒールなし3名)→人数ボーナス→2846
②通常(ヒールあり3名)→人数ボーナス+ヒールボーナス→?
③軟化(ヒールなし3名)→人数ボーナス→?
④軟化(ヒールあり3名)→人数ボーナス+ヒールボーナス→2408
もうこれはよくわかりませんが、ヒールなしの2846は最大ダメージだということだけですね。
■試行した中での一時出した結論
・吹き飛ばし力が低い武器での戦甲への攻撃は軟化が有効。
・軟化の影響は二次曲線的にダウン(逓減ていげん)する。
・軟化の効果は大まかに30%~20%
・ヒールボーナスは2.25倍だとおもう。
・人数ボーナスは1人:1倍、2人:3倍、3人:4倍
・ヒーラーなしでの4人の場合には5倍か6倍と推測される(要検証)
・ヒールボーナスと人数ボーナスは別計算で加算式
・ヒール・人数ボーナスでの最大は6.25倍であるが、状態異常を重ねると加算される。
別のジョブと別の観点からも検証していきます。
後編の検証に続く!
お疲れ様でした!
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